Разработка программного обеспечения по обучающей игре "Предприятие и рынок" - дипломная работа готовая

ООО "Диплом777"

8:00–20:00 Ежедневно

Никольская, д. 10, оф. 118

Дипломная работа на тему Разработка программного обеспечения по обучающей игре “Предприятие и рынок”

[Введите текст]

ВВЕДЕНИЕ

Важной частью изучения любой области являются проверка и закрепление полученных знаний на практике. Это можно сделать либо в реальной ситуации, либо в смоделированной. В экономике более актуальным является второй способ. При этом активно используются возможности современных компьютеров. Для их использования необходимо соответствующее программное обеспеченье, которое позволило бы обучающемуся взаимодействие с экономической средой, наблюдать результаты принятых им решений, проверять правильность сделанных предположений, сделанных на основе имеющихся знаний. Отсюда следует цель моего исследования – реализовать сетевую обучающую программу, моделирующую экономический рынок. Пользователи являются участниками данного рынка. Они разрабатывают свои производственные стратегии, стараясь получить наибольшую прибыль.

Это обучающая программа, поэтому она разрабатывалась, так, что бы ярче показать зависимости между величинами доступными пользователям для изменения. Для этой цели пользователь может получить информацию о результатах полученных на прошлых шагах и просмотреть графики зависимостей. Программа предназначена для знакомства с экономическими основами, именно поэтому важно было избежать лишней функциональности, которая затруднит восприятие для не подготовленного человека.

Программное обеспечение предназначено студентам не экономических специальностей, слушателям экономических курсов, для наглядного изучения понятий:

издержки,

объем капитала,

инвестиции,

балансовая прибыль,

чистая прибыль,

общая выручка,

разорение предприятия,

кредит,

аннуитетной форма кредитования,

дифференциальная форма кредитования.

Существует множество экономических игр подобного рода, но они отличаются от разработанного варианта следующим:

отсутствие сетевой реализации (это делает данные программы не удобными для группового обучения),

избыточно функциональны (разработаны для старших курсов экономических факультетов, а значит они трудноосваеваемы для человека имеющего лишь базовые знания в экономической области),

недостаточно функциональны,

web реализацией,

отсутствием возможности сохранять для последующего анализа результаты игры.

Неудобный интерфейс.

Иноязычные.

Анализ существующих игр по установленным критериям:

Сетевая реализация

Изб. функцность

Недост.функцность

Web реализ -ия

Сохранение результатов

Удобный Интерфейс

Иноязычные

“деловая игра Delta””

+

+

+

Money Mania

+

+

Предприниматель

+

Моделирование экономики и бизнеса

+

+

+

Бизнес

+

В ходе работы были выделены следующие подзадачи:

Разработка объектно-ориентированной модели

Разработка структуры БД

Реализация алгоритма формирования цен с учётом тенденций прошлых шагов.

Разработка алгоритма создания кризисной ситуации для альтернативных денежных единиц.

Визуализация данных в удобном для пользователя виде.

Администрирование системы.

Ознакомление с рыночными основами.

Проведение отладки системы и ей тестирование.

Для создания программного обеспечения было принято использовать следующие средства:

Язык программировании Java,

Среда разработки Eclipse.

База данных-MySQL.

Язык запросов-SQL.

1. ОПИСАНИЕ ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ

Рыночная цена формируется под влиянием многих факторов: спроса и предложения, издержек производства, цен конкурентов и др. Спрос на товар определяет максимальную цену, которую могут устанавливать фирмы. Валовые издержки производства (сумма постоянных и переменных издержек) определяют минимальную ее величину (если рыночная цена на товар меньше валовых издержек – предприятие разоряется). Цель любого предприятия – получение максимальной прибыли. Любая экономическая политика в конечном итоге направлена на достижение этой цели. Средства полученные в результате продажи товара за вычетом понесенных фирмой убытков называются балансовой прибылью. Часть балансовой прибыли предприятия, остающаяся в его распоряжении после уплаты налогов, сборов, отчислений и других обязательных платежей в бюджет – чистая прибыль.

Кредиты

Существует две основные схемы погашения кредита: аннуитетная (все ежемесячные платежи равны между собой) и дифференцированная (основной долг гасится равными платежами, а проценты с каждым месяцем уменьшаются – следовательно, платёж каждый месяц тоже уменьшается). Рассмотрим каждую схему:

Аннуитетная схема погашения кредита. Базовые формулы:

k = a^n*(a – 1)/(a^n – 1) – коэффициент ежемесячного платежа,

где a = 1 + p / 1200 – знаменатель прогрессии Символ ^ (крышка) означает операцию “возведение в степень”. p – годовая процентная ставка n – срок кредита в месяцах. Ежемесячный платёж рассчитывается по формуле:

s_m = k * c,

где c – сумма кредита. с = стоимость товара – первый взнос

Дифференцированная схема погашения кредита. Ежемесячный платёж на i-м месяце вычисляется по формуле:

s_i = f + p_i,

где f = c / N – сумма в счёт погашения основного долга (одна и та же каждый месяц) с – сумма кредита N – срок кредита (месяцев) p_i – проценты, начисленные за пользование кредитом на i-м месяце.

p_i = (c – f * (i – 1)) * p / 1200 p – годовая процентная ставка.

Современная экономическая ситуация в России считается весьма рискованной для простых заемщиков-клиентов банка в отношении как кредитования вообще, так и особенно кредитования в валюте. Выплачивать кредит необходимо в той валюте, в которой он был выдан. Если курс валюты в которой выдан кредит падает по отношению к курсу валюты в которой человек получает доход, то данная ситуация выгодна заёмщику, если же растёт-то банку.

2. ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ

Основную идею игры можно описать так: существует ряд предприятий, директорами которых являются игроки. На предприятиях установлено оборудование (каждому продукту соответствует свой тип оборудования), способное производить все продукты, имеющиеся на рынке в неограниченном количестве. Ключевым моментом, ограничивающим производство, является ограниченность средств доступных пользователю. На производство единицы продукции необходимо затратить часть имеющихся денежных средств (эта сумма называется издержкой). Любой тип оборудование можно усовершенствовать (первоначально, у всех пользователей оборудование одинаково). Усовершенствование – снижает издержки на производство товара, производимого усовершенствуемым типом оборудованием. У предприятия есть отдел маркетинга, используя возможности этого отдела, можно повысить цену для выбранного товара на фиксированный промежуток времени. На протяжении игры игроки разрабатывают стратегии, определяя: объемы производства продукции, средства, направляемые на усовершенствование оборудования и на маркетинг. Исходя из стратегий всех пользователей, формируются рыночные цены на продукции. Задача пользователя сформировать стратегию так, что бы получить наибольшую прибыль. Если у игрока не хватает средств для реализации разработанной стратегии, он может увеличить свой капитал, взяв недостающую сумму в кредит в удобной для него валюте.

Цель игры – в активной форме дать студентам навыки в составления финансовых планов предприятий, дать представления об инвестициях в совершенствование производства и маркетинга, дать возможность “почувствовать” работу рынка в деле определения цены равновесия спроса и предложения. Вопросы размещения отдельных предприятий также не могут быть решены вне зависимости от эффективности работы последних в той или иной точки пространства.

Описание игры. Имеется несколько Предприятий (8-16) с равными исходными производственными возможностями и начальным капиталом. Каждое из них может выпускать 4 вида изделия (товара, продукта) – А,Б,В,Г, в размере и по условиям, отраженным в таблице 2.2.1 “НОРМАТИВЫ”. Все предприятия действуют независимо друг от друга.

По ходу игры все игроки заполняют специальные формы, которые имитируют финансовый баланс предприятия (табл.2.2.2). В пределах наличного капитала игрок – предприниматель может выбрать любой вариант производственной структуры: может производить один вид продукта, два, три или все четыре. Понятно, что специализация на ограниченном круге товара позволяет производить последний в больших масштабах.

Спрос на рынке имитируется путем задания таблиц, отражающих зависимость цены продаж от объема предложения (таблицы 2.2.3, и 2.2.4. Предполагается, что весь объем произведенного товара может найти спрос, но цена существенным образом зависит от того, сколько данного вида товара предложено в целом всеми предпринимателями. Таким образом, специализация должна сочетаться с умением предотвратить перепроизводство.

В данном варианте игры предусмотрена возможность работы на государство – т.н. госзаказ. Он обеспечивает стабильные цены на весь объем госзаказа, за который надо еще «побороться» с другими желающими. Госзаказ не однозначно выгоднее: цены стабильные хороши при снижающихся рыночных ( т.н. свободных ) ценах, но при дефиците товара и, соответственно, растущих свободных ценах на рынке госзаказ может стать невыгодным. Однако до начала аукциона за госзаказ с полной уверенностью этого никто не может сказать, поскольку свободные цены объявляются только после сбора информация о всех произведенных товарах всех предпринимателей.

Поставленную задачу можно описать следующим образом: необходимо разработать программное обеспечение, позволяющее:

закреплять на практике знания по формированию производственной стратегии на базе имеющихся средств,

имитировать экономический рынок в продолжении некоторого времени, для того что бы позволить обучающимся увидеть динамику.

изучать основные виды кредитования.

показать различие выплат по кредитам выданным в различных валютах

организовывать работу в группах.

получать информацию о результатах игры после её окончания для последующего анализа

3. ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННАЯ МОДЕЛЬ

В системе можно выделить 4 объекта верхнего уровня:

Factory (предприятие) Объект класса Fabric содержит следующие состояния:

factoryStrategy (стратегия) – информация о разработанной стратегии и методы определяющие его поведение:

reportPastYearsInfo() – выдать информацию по предыдущим годам.

applyStrategy() – передать разработанную стратегию.

calcYearResult() – исходя из настроек игры вычисляет значения балансовой прибыли, чистой прибыли.

viewYearResult() – отображает результаты, полученные при вызове calcYearResult.

Market (рынок) – объект класса Market отвечает за формирование рыночной ситуации. Поля, характеризующие состояния объекта данного типа:

productsStrategy – список стратегий всех пользователей за текущий год,объединённых по типам продуктов;

curencySituation – объём всех валют на рынке.

Методы:

calcCost() – генерирует цену на товары

changeCost (newCost) – изменяет сгенерированное значение цены на значение, переданное в параметре newCost

createRateOfExchange() – генерирует значение курса валют

changeRateOfExchange(newRateOfExchange) – изменяет сгенерированный курс валют, на значение переданное в параметре.

Bank – класс отвечающий за выдачу кредитов содержит 2 метода, характеризующих его поведение:

creditRequest() – запрос на выдачу кредита. Возвращает решение принятое банком.

getCurency() – возвращающий значение, содержащее размер кредитов, выданных в основной валюте и в альтернотивной.

Administrator – класс отвечающий за администрирование системы. Методы:

viewCostSituation() – отобразить текущую ценовую ситуацию

viewRateOfExchange() – отобразить курс валют

applyCostСhanges() – применить внесенные изменить в цену

applyCurencyChanges() – применить внесённые изменения в курс валют

createProducts() – создать новый продукт

createGrafic() – создать график характеризующий цену на продукт до начала игры.

setBehaviorParameters() – установить параметры на текущую игру

startGame() – запустить игру.

4. АРХИТЕКТУРА И СТРУКТУРА СИСТЕМЫ

Следуя основной идее, закладываемой в разрабатываемое ПО (создание многопользовательского приложения), естественным стало решение использовать клиент-серверную архитектуру.

Задача модуля, расположенного на клиентской стороне:

предоставить пользователю удобный интерфейс.

Задачи сервера:

хранение данных;

обработка пользовательских данных;

предоставление администратору удобного интерфейс для просмотра результатов и изменения настроек игры;

Исходя из выбранной концепции и распределения задач между пользователем и клиентом, стало необходимо разработать:

систему обмена сообщениями между клиентом и сервером,

систему хранения данных,

алгоритмы обработки данных,

систему администрирования.

4.1 Клиент-серверные сообщения

база данные визуализация администрирование

Клиент и сервер обмениваются через сетевой (TCP) протокол сообщениями. Сообщения бывают трёх типов:

Order(приказ) – сообщения, содержащие команду и данные, необходимые для её исполнения.

Реализованные команды:

Команды передаваемые серверу клиентом.

CONNECT – запрос на подключение.

GET_CREDIT – запрос на выдачу кредитов.

Команды передаваемые от клиента к серверу:

ALLOW – разрешить подключение.

DENY – отказ на подключение.

SET_PROMTS – установить подсказки.

TIME_END – предупреждение о том, что время истекает.

SEND_STRATEGY – время закончилось, принудительно отправить стратегию.

SET_HELP – установить словарь терминов и законодательную информацию.

SET_KREDIT_INFO – установить информацию по кредитам доступным в данной игре.

KREDIT_ALLOW – запрошенный кредит выдан.

KREDIT_DENY – запрошенный кредит не может быть выдан.

VIEW_RESULT – отобразить результаты разработанной финансовой стратегии.

Data(данные) – сообщения, содержащие информацию, которую необходимо сохранить в базе данных, для последующей обработке и анализа. На данный момент, передаётся лишь одно сообщения данного типа:

STRATEGY – через этот формат данных, серверу передаётся стратегия, разработанная пользователем.

VISUAL (визуальные) – сообщения, предназначенные для создания визуальных объектов. К этому типу сообщений относится:

GRAPH – данные используемы клиентом для построения графиков

4.2 Обработка сообщений

После идентификации принятого сообщения, информация находящаяся внутри его, передаётся обработчикам.

Рис. 1

В данной подзадаче использовались следующие паттерны ООП:

Information Expert (информационный эксперт) – идентификатор сообщений “знает” о всех типах сообщений и отправляет обрабатывать данные, находящиеся внутри сообщения исходя из типа данного сообщения.

Factory(фабрика) – в случае получения сообщения типа Order или Visual данные, находящиеся внутри сообщения поступают на обработку в фабрику объектов, генерирующую исполнителей либо визуальные объекты.

Command(команда) – Идея этого паттерна реализована в обмене сообщениями тип Order

4.3 Хранение данных

Рассматривались два варианта системы хранения данных:

файловое хранение данных, с собственной реализацией записи данных в файлы,

использовать готовые реализации базы данных, такие как (Oracle, MySQL).

Опишу плюсы и минусы обоих вариантов.

Файловая структура.

Файловая структура удобна, тем, что её использование не увеличивает зависимости разрабатываемой программы от другого ПО. Минусом использования этого варианта – является то обстоятельство, что гибкую систему, приспособленную к изменениям, придётся разрабатывать, тестировать и отлаживать продолжительное время.

Готовые реализации СУБД

Готовые СУБД уже реализованы и отлажены. При правильной организации структуры данных, данные легко поддаются модернизации. Существуют готовые СУБД в свободном распространении. Минусом данного варианта является, то, что при его использовании образуются лишние зависимости, (для использования программного обеспечения разработанного мной, необходимо предустановить СУБД на компьютер выполняющий роль сервера).

Рассмотрев, плюсы и минусы обоих вариантов, было решено для хранения данных использовать систему MySQL. MySQL – наиболее популярный сервер баз данных. Обладает поддержкой практически всех используемых в настоящее время SQL конструкций.

4.4 Структура базы данных

Рис. 2

Выше представлена общая структура связей таблиц. Остановимся подробнее на описании таблиц и хранимых данных.

Данные, характеризующие игру и не изменяемые на всём её протяжении, хранятся в таблице Game (такие как налоги, время проведение игры).

Структура связей таблиц: Game, GameProductBind, GameCreditBind, CreditParameters, ProductDescription позволяет определить продукты и кредиты, доступные пользователям в игре.

Ник, название фирмы, ip адрес игроков заносятся в таблицу User. А используя таблицу GameUserBind определяются пользователи, игравшие в заданную игру.

Стратегии пользователей (объем производства, средства, направленные на маркетинг и на снижение издержек) с указанием периода, на который они были разработаны, сохраняются в таблицу Strategy.

Сформировавшиеся цены на продукт (с учётом средств, направленных на маркетинг) заносятся в таблицу Costs.

Администратору доступна возможность создавать графики, задавая значения в нескольких точках. Эти значения хранятся в строках таблицы FictitousPrice.

Для того, что бы создать новый продукт (строку таблицы ProductDescription), необходимо ввести: его название, описание, коэффициенты зависимости снижения издержек и повышения цены от расходуемых средств.

При создании кредита, его параметры (тип кредита (аннуитетный, дифференциальный); имя, под которым он будет виден пользователям; описание кредита, банковская ставка, время, в течение которого кредит должен быть погашен, размер первой выплаты , валюта, в которой выдаётся кредит, условия его выдачи: минимальный капитал пользователя, отношение запрашиваемой суммы, к имеющемуся капиталу), заносятся в таблицу CreditParameters.

4.5 Алгоритм формирования цен

После добавления в Базу Данных стратегии текущего года всех пользователей, запускается алгоритм формирования цен. Для этого выбираются значения трёх предыдущих лет, и график интерполируется квадратным многочленом. По построенной функции находится прогнозируемое значение текущего года. Найденное значение +- д – интервал в котором будет строится значение цены нынешнего года. Максимальное значение соответствует монопольному рынку, минимальное – случаю, когда все игроки направили все свои сбережения на производство одного и того же товара. Исходя из этого, значение монополизованности рынка подставляется в квадратный многочлен. Получившееся значение и будет являться ценой текущего года. Затем, исходя из капиталов, направленных на улучшение сервиса, вычисляется цена на продукт для каждого конкретного игрока.

Рис. 3

Стоит пояснить, как конкретно подсчитывается монополизованность рынка (необходимо учесть не только количество производителей товара, но и объемы производства каждого из них).

Монополизированнность рынка = V/(?(1/n)*V(i));

V(i)-объем производства данного товара i-ой фирмой.

n-общее количество производителей данного товара.

V – общий объем товара данного вида на рынке.

Как известно, ни одна математическая модель не может точно воссоздать рыночную ситуацию, ведь рыночные отношения основаны на человеческих взаимоотношениях, а они не поддаются математическому описанию. Именно поэтому администратору была дана возможность вмешиваться в этот процесс, устанавливая собственные значение цены на товар. Используя данную функцию, он может имитировать показательные учебные ситуации.

4.6 Алгоритм формирования курса валют

Данный алгоритм сходен с алгоритмом формирования цен: также функция интерполируется квадратным многочленом, так же выделяется delta окрестность. Отличие в том, что значение текущего курса зависит от отношения объемов основной к альтернативной валюты на рынке (с линейным коэффициентом) и от генерируемой случайной величины. Коэффициент отношения G = С(линейный коэффициент)*V(основной валюты)/V(альтернативной валюты) подставляется в квадратное уравнение. Сгенерированное значение – число, на которое сдвигается результат (добавка к свободному члену). Так же как и при формировании цен, администратору доступна возможность в любой момент времени установить собственное значение курса валют.

Надо заметить, что приведённые алгоритмы лишь приближённо моделируют то, что действительно происходит на рынке. Их задача – показать общие зависимости между величинами.(показать, например, что разница курсов валют прямопропорциональна разнице этих валют на рынке, что цена продукта напрямую зависит от количества производителей предлагающих этот товар).

4.7 Визуализация данных на стороне клиента

После запуска приложение, появляется приветственное окно. В нём пользователю предлагается ввести: свой ник, название создаваемой фирмы, выбрать игровой сервер. Здесь же, нажав кнопку “Правила”, он может ознакомиться с правилами игры.

Рис. 4

Заполнив необходимую информацию, появляется окно, в котором пользователь разрабатывает стратегию первого года.

Рис. 5

Здесь можно просмотреть начальный и неизрасходованный капитал(не израсходованный капитал динамически изменяется в зависимости от указанных объемов производства того или иного товара), создать стратегию.

Визуальное представление информации помогает восприятию, поэтому было решено зависимости величин показывать в виде графиков. Так, например, если нажать на меню “состояние рынка” можно просмотреть графики цен за предыдущие года.

Рис. 6

Графики выплат по кредитам можно посмотреть, в меню “прошлогодние кредиты” На них наглядно показывается различие между аннуитетной и дифференциальной формой формой кредитования. Так у человека, взявшего дифференциальный кредит будет выводится график, изображенный на рисунке 7.

Рис. 7

В то время как у человека, взявшего аннуитетный кредит, будет выведен график изображённый на рисунке 8.

Рис. 8

Графики, приведённые выше – показывают выплаты в основной валюте. Если кредиты были взяты в альтернативной валюте, появляется ещё одна кривая, показывающая какое количество средств в основной валюте, потребовалось в каждый конкретный период на выплату долга, тем самым человек может попытаться поиграть на валютном рынке и наглядно увидеть разницу между кредитами, выданными в разных валютах.

4.8 Система подсказок

Одним из неудобств существующих реализаций, было то обстоятельство, что для поиска данных необходимых для разработки стратегии приходилось переходить по многим пунктам меню, запоминая огромное количество непонятных цифр. Мной была разработана система, выдающая подсказки при наведении на определённые объекты. К таким объектам, например, относятся названия продуктов в окне разработки стратегии. Работу данной системы можно увидеть на рисунке (5). Система разработана так, что при незначительном изменении любого графического объекта он может стать объектом системы подсказок. Для этого: класс графического объекта наследуется от класса PromtingObject, устанавливается уникальное имя, по которому однозначно будет определяться подсказка, выводимая при наведении, созданный объект регистрируется у экземпляра класса PromtHandler, хранящего все подсказки (и управляющего их выводом), и инициализировать текст подсказки.

4.9 Результат обработки стратегии

После обработки стратегий на сервере, приложение, запущенное на стороне пользователя, получает информация о финансово-экономической ситуации предприятия. Построчно начинают выводиться на экран получившееся значения: общей выручки, балансовой прибыли, чистой прибыли, суммы зачисленной банку на оплату кредита. Так, пользователь наблюдает как зависят между собой эти величины и как они вычисляются.

Предупреждения, выводимые пользователю

На первой странице, пользователю необходимо ввести ник и название предприятия, если поля пусты, то выводятся сообщения представленные на рисунках (9 и 10) соответственно.

Рис. 9 Рис. 10

В момент инициализации параметров игры на сервере, администратор выбирает тип поля “ник”. Поле “ник” может быть двух типов:

стандартизованное. Данные в поле подобного тип должны быть введены в определённом формате: набор буквенных символов _ число (в заданном диапазоне). Эта форма удобна при работе со студентами, разбитыми на группы. Набор буквенных символов используется для записи фамилии. Число в конце – для записи группы.

поле свободного формата. В поле данного формата может быть введена любая последовательность символов.

Если администратор выбрал стандартизованный тип поля “ник”, и игрок, ошибся в формате, то появится сообщение об ошибке, показанное на рисунке (11).

Рис. 11

Ниже приведён Print screen сообщения, появляющееся в случае отказа сервера на запрос подключения:

Рис. 12

За 2 минуты до окончания текущего года, пользователь предупреждается сообщением

Рис. 13

Составленная стратегия проверяется на допустимость. Если стратегия не допустима (у пользователя не хватает средств на составленный им план производства), то выводится сообщение об ошибке, показанное на (13) изображении.

Рис. 14

Решение о том выдать или не выдавать запрошенный кредит принимается на сервере. Результат выводится пользователю на экран в виде сообщений (необходимо напомнить, что для каждого кредита вводится коэффициент максимального отношения имеющегося капитала пользователя к запрошенной кредитной сумме).

Рис. 15

Рис. 16

4.10 Система администрирования

После запуска приложения на серверной стороне, администратор может: запустить игру (предварительно настроив параметры), заполнить базу данных для будущих игр, просмотреть результаты предыдущих игр. Во время игры администратор может просматривать текущее состояние рынка, вносить изменения в курс валют и цену.

Заполнение базы данных

Значения, хранимые в базе данных, были описаны ранее. Теперь перечислим те из них, которые заполняет администратор:

создание информационной базы цен (фиктивных цен, по которым строятся график цены в нулевой год). На рисунке (15) можно наблюдать как создаётся график. В поле для ввода под названием “период” вводится продолжительность графика вдоль оси OX ( на приведённом изображении, график показывает цены которые были в течении предыдущих 2 лет). В таблице вводится набор значений данного графика. При вводе информации в последнюю, пустую ячейку таблице, автоматически добавляется ещё одна ячейка, и так каждый раз, таким образом можно создать график, заданного периода с любым количеством точек, характеризующих этот график. Введённые точки, равномерно распределяются по выбранному периоду, согласно порядковому номеру (номера, изменять нельзя).

Рис. 17

Создание товара. Для этого пошагово заполняются значениями все поля, содержащиеся в таблице ProductDescription, и ставится в соответствие один из графиков цен.

Настройка параметров игры

Рис. 18

На рисунке показано окно настройки параметров игры. Выбираемый товар и кредит добавляются в список кредитов, используемых в игре. Если администратор ошибся в добавленном товаре или добавленном кредите, то он может удалить их, используя checkbox-ы и кнопки удаления.

5. ТРЕБОВАНИЯ К СИСТЕМЕ

Системам, расположенным на стороне сервера и клиента выдвигаются разные требования.

Требования к системе, расположенной на сервере:

Предустановленная JVM (не ниже 1.5 версии).

Предустановленная база данных MySQL (с правами доступа, позволяющими создавать таблицы, читать и редактировать их).

Должна быть доступна возможность посылать сообщения, используя TCP и UDP протоколы. Должны быть доступны порты 1400, 1401.

Требования к системе, расположенной на стороне клиента:

Предустановленная JVM (не ниже 1.5 версии).

Должна быть доступна возможность посылать сообщения, используя TCP и UDP протоколы. Должны быть доступны порты 1400, 1401.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В ходе работы были решены следующие подзадачи:

Разработана объектно-ориентированная модель.

Разработана система хранения данных.

Реализован алгоритм формирования цен с учётом тенденций прошлых шагов.

Разработан алгоритм создания кризисной ситуации для альтернативных денежных единиц.

Разработана система визуализация данных в удобном для пользователя виде.

Создана система администрирования системы.

Были изучены экономические основы.

Проведена отладка системы и ей тестирование.

Для решения задач были использованы следующие средства:

язык программирования Java,

среда разработки Eclipse,

База данных-MySQL,

язык запросов-SQL.

ЛИТЕРАТУРА

1. Флэнаган, Дэвид. Java в примерах, Справочник, 2-е издание. Издательство Символ-Плюс, 2003 г.

2. Хорстманн, Кей С., Корнелл, Гари. Java 2. Библиотека профессионала, том I. Основы. Издательский дом “Вильямс”, 2006 г.

3. Хорстманн, Кей С., Корнелл, Гари. Java 2. Библиотека профессионала, том II. Тонкости программирования. Издательский дом “Вильямс”, 2006 г.

4. Джоунс, Эйри. Функции SQL. Справочник программиста. / Москва 2006. Издательский дом “Вильямс”.

5. Васвани, Викром. Полный справочник по MySQL. / Москва 2006. Издательский дом “Вильямс”.

6. Фишер С., Дорнбуш Р., Шмалензи Р. Экономика. Москва.1993.

7. Мэнкью Н. Грегори. Принципы экономики. Санкт-Петербург. «ПИТЕР».2002.

8. Введение в рыночную экономику / Под ред. А.Я. Лившица и И. Н. Никулиной. – М.: Высшая школа, 1994.

9. Кузнецова С.А., Маркова В.Д. Стратегический менеджмент: учебно-методические материалы к курсу. /Новосибирск: Редакционно-издательский цетр НГУ, 2008.

Поделиться статьёй
Поделиться в telegram
Поделиться в whatsapp
Поделиться в vk
Поделиться в facebook
Поделиться в twitter
Леонид Федотов
Леонид Федотов
Окончил НИУ ВШЭ факультет компьютерных наук. Сам являюсь кандидатом наук. По специальности работаю 13 лет, за это время создал 8 научных статей и 2 диссертации. В компании подрабатываю в свободное от работы время уже более 5 лет. Нравится помогать школьникам и студентам в решении контрольных работ и написании курсовых проектов. Люблю свою профессию за то, что это направление с каждым годом становится все более востребованным и актуальным.

Ещё статьи