Сущность киберспорта: категории, игроки, компании: топ-10 научных работ по теме
Приём заказов:
Круглосуточно
Москва
ул. Никольская, д. 10.
Ежедневно 8:00–20:00
Звонок бесплатный

ТОП научных статей на тему:

Сущность киберспорта: категории, игроки, компании

Диплом777
Email: info@diplom777.ru
Phone: +7 (800) 707-84-52
Url:
Логотип сайта компании Диплом777
Никольская 10
Москва, RU 109012
Содержание

КИБЕРСПОРТ КАК ФОРМА БИЗНЕСА

Автор: Пономарева Ю.Д., Сизов С.Д., 2021, Источник, ВАК

Аннотация

С развитием индустрии спорта, ее поворота к зрелищности спортивных мероприятий, стремлению к коммерциализации и, одновременно с высоким ростом информационных технологий наблюдается трансформация всех видов спортивной деятельности. На фоне происходящих событий киберспорт получил толчок к развитию в качестве бизнеса. Данная работа кратко освящает индустрию киберспорта, ее фрагментарность и разнообразие, приводя примеры наиболее популярных игр, основных сторон, вовлеченных в данную отрасль: игроков, команд, организаций, лиг, издателей. Рассматривая киберспорт как бизнес, авторы отмечают необычно ускоренный жизненный цикл продукта, возможность работы по франшизе, разнообразие потенциальных бизнес-партнеров, а также перспективность инвестирования в данную отрасль. Делается вывод, что киберспорт как бизнес будет развиваться быстрыми темпами.

СТРАТЕГИИ РАЗВИТИЯ КИБЕРСПОРТА В РОССИИ

Автор: Злобин Иван Сергеевич, 2020, Источник, ВАК

Аннотация

На сегодняшний день мировая аудитория киберспорта превышает 300 миллионов человек, что вполне сопоставимо с аудиторией других видов спорта. В Российской Федерации киберспорт признан официальным видом спорта. Ежегодно в мире проходят многочисленные турниры с многомилионными призовыми, за которыми онлайн смотрят сотни миллионов зрителей. Киберспортивные подразделения управляют всеми крупнейшими информационными ресурсами. Но в Россия киберспорт не так популярен, как в других странах, и если сравнивать с другими видами спорта в стране, то он тоже немного отстает от футбола или баскетбола.

Данная работа не уникальна. Ее можно использовать, как базу для подготовки к вашему проекту.

Формирование положительного отношения к киберспорту как спортивной дисциплине среди молодежи

Автор: Паныч Регина Борисовна, Петровский Станислав Станиславович, Огурцов Денис Александрович, 2019, Источник, ВАК

Аннотация

В статье представлены результаты исследования отношения представителей молодого поколения в возрасте от 16 до 30 лет к проблеме признания киберспорта как классической спортивной дисциплины в мировом сообществе. Обоснована необходимость поддержки внедрения киберспортивных дисциплин в программы социального развития молодежи как одного из способов создания общедоступной соревновательной среды для совершенствования двигательных, мыслительных, сенсорных навыков и навыков поведения. Рассмотрены вопросы формирования положительного общественного мнения о киберспорте в нашей стране, повышения интереса к нему как к перспективной спортивной дисциплине.

Киберспорт в России как объект маркетинга и социальный феномен

Автор: Солодников Владимир Владимирович, Тимофеева Виктория Игоревна, 2020, Источник, ВАК

Аннотация

В статье рассматривается относительно новое понятие компьютерного спорта. Компьютерный спорт (или киберспорт) до настоящего времени изучался преимущественно представителями бизнеса и маркетинга. Внимание исследователей привлекали главным образом его целевая аудитория, как игроки, так и зрители, основные виды и параметры киберспортивных дисциплин, а также показатели коммерческого успеха. На основании результатов четырёх авторских качественных локальных исследований и вторичного анализа данных в статье последовательно описаны ключевые акторы на рынке российского киберспорта: киберспортивные организации; рекламодатели/спонсоры; медиаплощадки, освещающие турниры; команды-участники и зрители. Рассмотрены основные структурные компоненты организации/ подразделения холдинга, взаимосвязанные между собой (киберспортивные арены, рекламное агентство и собственно команды). Также предоставлены экспертные оценки, полученные от участников киберспортивных соревнований, позволяющие оценить не только особенности рекрутинга участников киберспорта, но и степень его любительства/профессионализма, отношение к возрастным ограничениям участников, установки в отношении государственного дирижизма при его развитии, потенциал киберспорта как рекламного рынка и в целом современное состояние рынка киберспорта в России и перспективы его развития.

Киберспорт: право и бизнес

Автор: Сутырина Елена Викторовна, 2019, Источник, ВАК

Аннотация

Данная статья посвящена исследованию института киберспорта с позиции права и коммерции. Автором приведены основные экономические результаты рынка киберспорта в последние годы. Проанализированы крупнейшие субъекты экономической системы киберспорта. Показана структура доходов киберспортивных организаций и киберспортсменов в России и за рубежом. Изучены основные аспекты современного состояния развития законодательной базы киберспорта, особый акцент сделан на тех сферах, которые, по мнению экспертов, остро нуждаются в правовом регулировании. Особый акцент сделан на новом «игроке» рынка киберспорта спортивно-правовых консалтинговых агентствах, которые, по мнению автора, способны оптимизировать реализацию и применение «классических» правовых норм и положений в контексте киберспортивной индустрии и в отношении ее основных участников.

Киберспорт как учебная дисциплина

Автор: Журавлева Людмила Анатольевна, Зарубина Елена Васильевна, Ручкин Алексей Владимирович, Симачкова Наталья Николаевна, Чупина Ирина Павловна, 2020, Источник, ВАК

Аннотация

Киберспорт сегодня в России признан одним из видов спорта, по которому регулярно проводятся индивидуальные и групповые соревнования. Летом 2019 г. Институт развития Интернета направил письмо в Комитет Государственной Думы ФС РФ по образованию с предложением ввести киберспорт как факультативную учебную дисциплину в российских общеобразовательных школах. Предложение вызвало неоднозначную реакцию. В статье изложены программа, методология и результаты социологического исследования, проведенного группой преподавателей Уральского государственного аграрного университета в конце 2019 г. Объектом исследования является группа лиц, отобранная методом случайной выборки, в возрасте от 18 лет. Предмет исследования – отношение респондентов к введению учебной дисциплины «Киберспорт» в общеобразовательных школах. В качестве методологии исследования была избрана комплексная исследовательская стратегия, состоящая из количественных и качественных методов социологического исследования: письменного опроса (анкетирования) и групповых интервью.

Киберспорт как социальное явление

Автор: Исмаилов А.А.,, 2019, Источник, ВАК

Аннотация

В работе раскрывается понятие киберспорт, дается историческая справка о возникновении этого вида спорта, а также обосновывается его актуальность как одного из возможных новых источников инвестирования. Рассмотрены основные проблемы активного использования киберспорта в качестве нового вида спорта для развития интеллектуальных способностей.

Киберспорт: История становления, современное состояние и перспективы развития

Автор: Буянова Анастасия Владимировна, Козилина Виктория, 2017, Источник, ВАК

Аннотация

Статья раскрывает историю становления киберспорта как нового вида спортивных дисциплин. Авторы выделяют этапы становления киберспорта, оценивают современное состояние его правового регулирования и намечают перспективы развития этого вида спорта. Формулируется вывод о том, что киберспорт является сегодня активно развивающейся спортивной дисциплиной, которой необходима правовая регламентация, как на национальном, так и на международном уровне, а также введение особого порядка имплементации международных норм данной категории в национальное законодательство с целью унификации подхода к оформлению правоотношений в данной сфере.

ОБЪЕДИНЯЮЩАЯ СИЛА ИГРЫ. ВЛИЯНИЕ КИБЕРСПОРТА НА СОВРЕМЕННУЮ МОЛОДЕЖНУЮ КУЛЬТУРУ РОССИИ

Автор: Афанасьева А.В., 2016, Источник, ВАК

Аннотация

В статье рассматривается молодежная культура, построенная вокруг мира компьютерных игр, рассмотренная через историю становления киберспорта в России. Раскрываются социализирующая, коммуникативная, обучающая функция игры на примере киберспортивного сообщества.

Мотивация игроков в компьютерные игры и киберспорт

Автор: Иванова Надежда Александровна, 2017, Источник, ВАК

Аннотация

Психологические особенности геймеров (игроков в компьютерные игры) актуальная область исследований, поскольку распространенность гейминга очень широка и продолжает расти, охватывая все поколения людей. В данной статье анализируются причины, приводящие к высокой степени увлеченности компьютерными играми, и делается заключение, что высокая мотивация достижения, присущая геймерам, а также игровые мотивы соревнования, преодоления и эскапизма приводят игроков в киберспорт.